使用 Canvas 或者 SVG 渲染

浏览器端图表库大多会选择 SVG 或者 Canvas 进行渲染。对于绘制图表来说,这两种技术往往是可替换的,效果相近。但是在一些场景中,他们的表现和能力又有一定差异。于是,对它们的选择取舍,就成为了一个一直存在的不易有标准答案的话题。

ECharts 从初始一直使用 Canvas 绘制图表。而 ECharts v4.0 发布了 SVG 渲染器,从而提供了一种新的选择。在初始化图表实例时,只需设置 renderer 参数'canvas''svg' 即可指定渲染器,比较方便。

SVG 和 Canvas 这两种使用方式差异很大的技术,能够做到同时被透明支持,主要归功于 ECharts 底层库 ZRender 的抽象和实现,形成可互换的 SVG 渲染器和 Canvas 渲染器。

选择哪种渲染器

一般来说,Canvas 更适合绘制图形元素数量较多(这一般是由数据量大导致)的图表(如热力图、地理坐标系或平行坐标系上的大规模线图或散点图等),也利于实现某些视觉 特效。但是,在不少场景中,SVG 具有重要的优势:它的内存占用更低(这对移动端尤其重要)、并且用户使用浏览器内置的缩放功能时不会模糊。

选择哪种渲染器,我们可以根据软硬件环境、数据量、功能需求综合考虑。

  • 在软硬件环境较好,数据量不大的场景下,两种渲染器都可以适用,并不需要太多纠结。
  • 在环境较差,出现性能问题需要优化的场景下,可以通过试验来确定使用哪种渲染器。比如有这些经验:
    • 在需要创建很多 ECharts 实例且浏览器易崩溃的情况下(可能是因为 Canvas 数量多导致内存占用超出手机承受能力),可以使用 SVG 渲染器来进行改善。大略的说,如果图表运行在低端安卓机,或者我们在使用一些特定图表如 水球图 等,SVG 渲染器可能效果更好。
    • 数据量较大(经验判断 > 1k)、较多交互时,建议选择 Canvas 渲染器。

我们强烈欢迎开发者们反馈给我们使用的体验和场景,帮助我们更好的做优化。

注:当前某些特殊的渲染依然需要依赖 Canvas:如炫光尾迹特效带有混合效果的热力图等。

我们在 v5.3.0 中使用虚拟 DOM 技术对 SVG 渲染器进行了重构,从而使其渲染性能提升了 2~10 倍,在某些特殊场景中甚至能有数十倍的提升!参见 #836

如何使用渲染器

如果是用如下的方式完整引入echarts,代码中已经包含了 SVG 渲染器和 Canvas 渲染器

import * as echarts from 'echarts';

如果你是按照 在项目中引入 Apache ECharts 一文中的介绍使用按需引入,则需要手动引入需要的渲染器

import * as echarts from 'echarts/core';
// 可以根据需要选用只用到的渲染器
import { SVGRenderer, CanvasRenderer } from 'echarts/renderers';

echarts.use([SVGRenderer, CanvasRenderer]);

然后,我们就可以在代码中,初始化图表实例时,传入参数 选择渲染器类型:

// 使用 Canvas 渲染器(默认)
var chart = echarts.init(containerDom, null, { renderer: 'canvas' });
// 等价于:
var chart = echarts.init(containerDom);

// 使用 SVG 渲染器
var chart = echarts.init(containerDom, null, { renderer: 'svg' });

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